Lake Berryessa

2282010

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Aumento en la extensión de territorio en los videojuegos.

1082010

Esta imagen ilustra el punto. En millas

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Demoscene

982010
A demo running on a TI-86 calculator [Wikipedia]

A demo running on a TI-86 calculator (Wikipedia)

La demoscene es una forma de creación informática,  unas animaciones hechas en computador para mostrar lo bacán que es alguien programando.

Una que parece ser medio famosa es Second Reality de un grupo finlandés Future Crew

Mientras que los programadores de juegos y programas se encontraban preocupados de la estabilidad y la funcionalidad de su programa, el escritor de demos estaba generalmente interesado en cuantos ciclos de CPU (procesador) podría consumir una rutina de códigos y, más generalmente, como embutir una gran actividad gráfica en la pantalla.

Where games and application writers were concerned with the stability and functionality of their software, the demo writer was typically interested in how many CPU cycles a routine would consume and, more generally, how best to squeeze great activity onto the screen

{http://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene}

Hay también documentales sobre el asunto, que parece que tuvo un gran impacto en el desarrollo de juegos, dado que los programadores de demos generalmente sabían mucho de gráficos, inevitablemente devenían en la creación y programación de juegos de ordenadora.

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Fault Line

272010

La idea es que el plano por el que camina el robot se puede doblar en ciertos puntos. Entonces el robot puede pasar por lugares que antes no podía, o producir ciertos efectos al realizar los dobleces.

Los niveles están pensados como una progresión de esa idea. Como todo juego que sugiere una alteración en las situaciones espaciales o temporales cotidianas, se trata de ir procesando el sistema y añadiendo mayores capas de complejidad, el plano se podrá doblar sobre sí mismo varias veces, hay elementos que se mueven y su situación se altera con cada doblez. Las líneas son muchas veces diagonales y hay unos botones que tienen la posibilidad de desdoblar todo.

No puedes doblar y quedar en medio del doblez, eso hace que el plano rebote y te saque de ahí.

Se juega directamente en Nitrome, en este link →

Pienso como trasladar esta situación a un espacio tridimensional, me parece que son una serie de agujeros negros que hacen desaparecer el espacio intermedio.

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Sol Negro selfsame longplay

2862010

Bully and Mónica are both cursed. Every full moon, one of them turns into an animal, while the other regains their human form.

Encontré este video de una jugada larga de Sol Negro, en un Amstrad CPC. Mi experiencia allá por 1988 fue muy parecida, pero yo no podía pasar de la primera mandíbula flotante. Todo está ahí, las bocas gigantes que se abren y se cierran, los pájaros y los gerbos, el cuerpo desintegrándose cada vez que se tocaba algo.

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