Cactus está haciendo un juego de motos, se ve bien igual.
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Existe un consenso generalizado de que el género de plataformas pasó su época dorada. Como todos los consensos, elaborados en general por periodistas que quieren pasar por alto el tema, éste debe ser ampliamente discutido. ¿Es acaso hoy en día el FPS (First Person Shooter) el género que acapara los mejores juegos o es sólo el género al que se pliegan todos los desarrolladores comerciales por las exigencias del mercado?.
Lo mismo ocurrió con los juegos de plataforma, la conexión entre la hegemonía de un género y la cantidad de aciertos que pueda tener éste no están en directa relación. Los FPS están estancados en una reproducción redundante que permite que la escalada gráfica de las consolas y PCs siga teniendo algo de rentabilidad.
El género de plataforma está pasando por una etapa de introspección y reflexión de sus propias características, si, por ejemplo en “And Yet it Moves” se problematizaba la horizontalidad del género de plataforma, en I Wanna be the Guy asistimos a una repetición paródica de los obstáculos a los que nos podíamos enfrentar en un juego de este tipo. El recorrido bidimensional nos enfrentaba casi siempre a peligros de colisión o caída, a elementos que se acercaban y chocaban con nosotros.
La única forma de esquivar estos elementos era mediante el salto y eventualmente el disparo, las plataformas son fundamentalmente un juego de memorización de secuencias de movimientos del personaje. Recuerdo las secuencias de pasos que había que hacer antes de un salto para alcanzar a pisar una losa suelta que abría una puerta en Prince of Persia, o la memorización de los movimientos que había que hacer en MegaMan para matar a cualquiera de los otros robots. Muchas veces había una única solución, pero esta era sencilla de encontrar.
I Wanna be the Guy extiende al máximo la premisa antes mencionada de los juegos de plataforma forzando la dificultad y la memorización hasta un límite ridículo. Todo es un obstáculo, hasta las inofensivas manzanas que cuelgan de los árboles salen proyectadas hacia arriba cuando saltas por ahí. El juego es tan difícil que resulta gracioso sorprenderse con las trampas que aparecen y se vuelve adictivo tratar de superarlas mediante movimientos casi únicos. Es también un ejercicio brillante de planificación de niveles y de enemigos.
IWBTG se nutre de una música y gráfica recicladas (Kirby, Street Fighter, Punch Out, Metroid) que son en sí mismas una micro historia de los juegos de los años 80 y 90. Se aleja de la pretensión de muchos juegos independientes de acercarse a la imaginería del cine de autor o de animación o cualquier cosa que huela a legitimación estética. En una de las pantallas llega a autoparodiarse, cuando uno lleva jugando un rato es frecuente que el juego se cuelgue y aparezca un recuadro de error, hay un momento en el juego en que aparece ese recuadro, pero esta vez está dentro del juego y empieza a caer sobre el personaje como un obstáculo más.
Link a un video del juego para que puedan observar su desquiciada dificultad.
Puedes bajarlo en la página del autor. No subimos aquí el juego porque aún está en versión beta.
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Me gustaría decir que el hackeo de roms en su variante vandálica es algo así como una actividad pre-paródica, pero aún así me encuentro demasiado distante de la escena como para elaborar un diagnóstico preciso acerca de hacia donde va el fenómeno, los últimos días me los he pasado revisando los cientos de variaciones de SMB1 (Super Mario Bros 1), siguiendo el proceso de una traducción aficionada del RPG japonés MOTHER 3 y finalmente revisando más seriamente la literatura escrita sobre esta actividad.
El hackeo de ROMS ha tenido su fuente principal en los emuladores del Nintendo de 8 bits, al parecer, la cantidad de herramientas disponibles para alterar los juegos de este sistema ha permitido que esta sea prácticamente la única plataforma que cuenta con una cantidad considerable de alteraciones. Juegos de otros sistemas, como SEGA Master System, Gameboy o SNES no han tenido la misma suerte y en general se pueden contar con los dedos los hacks puramente vandálicos. En SNES hay principalmente traducciones de RPGs (JDR) japoneses y no mucho más, mientras que en NES puedes encontrar cientos de variantes de un mismo juego.

En general el asunto se divide entre los que se dedican a hackear roms para realizar traducciones de juegos que nunca llegaron a occidente y los que modifican el juego original con algún fin en particular. Estos últimos se dividen a su vez entre los que sólo realizan modificaciones ligeras de sprites o de texto a los que rehacen completamente un juego, generalmente introduciendo compulsivamente iconografía sexual, homofobia, racismo o elementos humorísticos más genéricos. (Nazi Dr. Mario, Super Nazi Penis Cartel Freedom Fighters 3, Super KKK Bros, Porno Island, etc.). La fijación por los mismos elementos simbólicos se parece mucho a lo que ocurre en las películas pornográficas, sólo que en este caso la producción es completamente amateur y está teñida de ese agradable vandalismo adolescente (o a veces pre-adolescente) que busca llenar todo de genitalia y elementos obviamente incorrectos (Nazis, racismo, etc.)

La posición de uno de los escritores (y hacker de roms) de Badhacks.net en su Historia del ROM Hacking defiende por sobre todo la alteración de versiones no para hacer un juego nuevo o para modificar la dificultad de los mismos, sino que para introducir elementos que nunca estarían ahí, para molestar, es para él un “ass-backwards way” para hacer juegos originales. Algo que se ha perdido con la supuesta profesionalización del género, el vandalismo ha dado paso a creaciones mucho más sofisticadas y lamentablemente sin sentido del humor.

Para jugar a estas variantes necesitas un emulador de NES de los que hay a montones por ahí (yo personalmente uso el FCEUltra para Linux)
Dejo un pack con mis hackeos favoritos listos para jugar en un emulador, mi selección ha sido acelerada y probablemente en los próximos días añada algunas novedades al respecto:
Los juegos son:
Juzguen por ustedes mismos.
Seleccion de Hacks de Juegos de NES
Les dejo además tres dos links que son de utilidad para tener una vista panorámica del fenómeno:
http://www.badhacks.net: Una fuente de la periferia del hackeo de roms, se dedican a recopilar los hackeos más incoherentes, y tienen una sección de reseñas bastante buena. También entregan los parches para alterar los roms originales (o sea que tienes que conseguirte el rom para poder jugar a los juegos que reseñan).
http://www.i-mockery.com/romhacks/default.php : Excelentes reseñas de distintos roms hackeados, además están los roms completos para descargar, algo que los de badhacks no hicieron por problemas legales.
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Seguramente todas las formas de acercarse a un fenómeno cultural, sea objeto de culto, meme o imagen social, son extrañas entre sí. Los niños chicos hoy tienen un nivel de alfabetización digital superficial y completamente supeditado a la producción de otros, esto es: leen, pero no escriben internet. Para ellos, por ejemplo, Mario Bros es un personaje tan abstracto como cualquier otro y no está casado con la historia de ninguna consola en especial. En google, ponen “juegos de mario bros”, y esto es lo que les sale:
Un compendio de bootlegs, cada uno más raro que el otro, todos tradicionales en jugabilidad, por cierto, pero para nada poco interesantes. Pequeños detalles del Mario clásico convertidos en juegos por sí mismos, versiones lo-fi, exploitation de sonidos y conceptos, personajes trocados.
Los nombres castellanizados por Oyunlar1 también son divertidos: Huelguistas Estupendos de Mario, Mario de Destello, Arena de las Acometidas de Mario.
Y para los que no lo conocen o lo quieren recordar, aquí está la animación que Jerry Jackson hizo sobre Mario.
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En 1984, brØderbund publica AAOW, desarrollado por evryware, compañía interesante por sus propuestas complejas y curiosas, que impresionaron a ciertas elites de geeks avant-garde. Hoy, estas dos empresas sufren una decadencia tan esperable como anónima.
Por lo que he estado leyendo, la mayoría de los afortunados que jugaron AAOW en su momento, lo hicieron con cga. En cga los paisajes eran frios, estériles, extrañamente solitarios, y la plantilla de color generaba un mundo melancólico, vasto, espartano.
Hoy cuesta entender esto, porque DosBOX lo carga en vga. Si alguien quiere darse el trabajo, en esta fanpage de AAOW (que además presenta análisis, anécdotas y muchos gifs), existe una versión cga, que sólo se puede jugar desde un diskette.
El juego en sí ha generado largos textos. Yo lo definiría como estrategia abstracta y customizable, de avanzada, y aún no superada.
Se juega con DosBOX y se puede bajar aquí en abandonia o más abajito en nuestro server.
Descargar: ancient-art-of-war.zip
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Física ideal y un pie forzado generan posibilidades infinitas, de giro centrífugo y centrípeto. Sacándole el jugo a las posibilidades del generalmente insulso Macromedia Flash, la simpleza de este toy sorprende y estimula, con una interfaz intermedia entre lo intuitivo y lo ingenieril, que revela una de las aplicaciones flash más inteligentes que he conocido últimamente.
Por un momento parece extraño ver que Grapefrukt, su desarrollador, lo listara en su blog prototyprally como uno de sus juegos que no sobrevivieron, pero después uno se da cuenta, además, que esta es una serie de posts en que Martin, el autor, muestra pequeños juegos y toys no necesariamente incompletos, pero sin un desarrollo a lo largo del tiempo. Supongo que si uno estudia Game Design, el disco duro se llena de miles de juegos y apps a medio hacer.
Hoy su foro de comments goza de perfecta salud y en él se pueden encontrar bellísimos patrones de movimiento.
Bueno, si te interesa, explóralo. Es un toy (juguete, distinto de juego) en el que haces girar barras que nacen de un eje. Puedes agregar muchas barras consecutivas y cambiarles el grado y el sentido de giro, además de su propio tamaño. La punta de la barra final va dibujando su propio recorrido. Frecuentemente, surgen imágenes increíbles, y además, ver el proceso de su generación es un masaje cerebral.
Se puede jugar online acá o bajarlo de nuestro acerbo.

descarga: isotope2.exe
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La edad de oro del software español marcó mi infancia computacional, los primeros juegos que utilicé con cierta conciencia del medio eran los de la empresa española Opera Soft. Esta empresa desarrolló por un tiempo varios juegos que a mis ocho años me producían una melancolía que en ese momento no podía conceptualizar.
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Da la impresión de que emprender un proyecto que combine interactivamente indie gaming y música es meterse con un género pastoso, difícil y tieso, algo así como el descalce que se produce al mostrar sitios de inet en televisión. Los juegos indie nos han brindado excelente música contemporánea, sobre todo electrónica, y algunos de ellos intentan resolver la utopía de un juego que deje completamente feliz a un melómano-gamer.
Transcend es un juego por Jason Rohrer, alguien que por lo visto maneja una programación básica pero con muchísimo estilo (aunque su jueguito actual, Cultivation, es más elaborado en cuanto a interfaz, Transcend cita más cosas, es más abstracto y lindo, e incluso menos pretencioso con respecto al sentimiento ecológico).
Hay una relación entre el juego y la música, pero no parece ser lo primordial. Más interesantes me parecen los giros de los objetos poligonales y la propuesta de color.
Como sea, es un juego hasta cierto punto delicioso, y lo puedes bajar en su sitio, o acá más abajo.
win: transcend_03_windows.exe
linux: transcend_03_unixsourcetar.gz (requiere GLUT)
mac: transcend_03_macosx.dmg
_zille
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Un gesto simple sobre otros gestos simples. El más atractivo es el giro de pantalla: el room donde se mueve el personaje puede ser girado a voluntad (ortogonalmente, en 2d), con el consiguiente cambio de gravedad. Es como si en Prince of Persia, al pulsar Shift-I, el loco hubiera caido hacia el techo. Esto genera posibilidades que se han aprovechado en los diferentes niveles, a nivel lúdico y también de puzzle.
El diseño gráfico es bonito, pero a mi gusto algo petulante en su estrategia. No así el sonido, que si bien no incluye música muy interesante, contiene sonidos ambientales generosos y naturalistas, y por lo visto, tratados en algún editor de audio, por la cantidad de filtros y delays que presentan.
And Yet It Moves fue desarrollado por un grupo de estudiantes austriacos: Christoph Binder, Felix Bohatsch, Jan Hackl y Peter Vorlaufer, sobre el pack Torque Game Builder.
Fue finalista en la categoría Estudiantes del 2007 Independent Games Festival y nominado en el Europrix TTA 2007, y lo puedes bajar en su sitio, o acá en nuestro servidor.
Descargar: win
mac
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Hay un nicho de producción de juegos en el que he estado cayendo poco a poco, los juegos independientes, creados por una o más personas que forman pequeñas compañías y que trabajan un poco más al margen de los sistemas de marketing de las empresas, de algún modo, defienden la autonomía de los juegos de PC o consola. Sin embargo, esta diferencia no implica una división radical entre un campo y el otro, como muchos medios de producción, sus líneas características se van marcando por una mezcla entre la técnica y las personas que trabajan con ella. A su vez, la ideología permea constantemente las fluctuaciones de sistemas que dependen de decisiones corporativas a una escala bastante grande.
El mundo de los juegos no se diferencia especialmente de cualquier área de producción, en la medida que sus condicionamientos económicos y técnicos operan dentro de variables similares a las de una película o un libro. No obstante,en el campo de los juegos de computador y consola, las tareas para programarlos requieren de una serie de conocimientos interdisciplinarios que por mucho tiempo no han tenido grandes relaciones entre sí (las cadenas lógicas, la programación, la observación y la narración), y además, la conexión existente entre hardware y software ha implicado que las exigencias de producción encasillen el contenido de los juegos en una serie de géneros aparentemente predefinidos y artificiosos. Digo aparentemente porque es finalmente la constitución de estos géneros lo que paradójicamente dota de simbolismo a los videojuegos, su poder de cita reside en el cruce de sus géneros internos más esenciales que tomaron una forma casi definitiva a principios de los años 90. El punto es que estos géneros no tienen que ver con el contenido representacional sino con la forma de las operaciones que se llevan a cabo en el juego. Estas operaciones están dadas por la convención del control y por la relación de la persona con la máquina (interfaz).
Muchos de los juegos independientes que he tenido la oportunidad de jugar, liberados de los códigos de producción a gran escala, se dedican precisamente a explorar aspectos más formales o operacionales, por un lado, y por el otro, a resignificar su condición de objeto cultural, muchas veces tratando de legitimar el aspecto “artístico” del juego (dicho en el peor de los sentidos).Pero hay una ventaja, como las condiciones de producción son marginales (en relación con los juegos creados con el respaldo de grandes empresas) la conexión entre la narración y el juego va por otros caminos diferentes al de la simulación de la sensibilidad cinematográfica.
En todo caso, aún hay muy poca sistematización o reflexión de corte más teórico crítico acerca del tema en latinoamérica, donde los juegos son aún un aspecto marginal del consumo cultural. En mi caso, junto con los cómics, fueron parte central de mi formación.
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