No he jugado a todos, pero es un gran estilo y forma de componer juegos, los controles son confusos pero a la vez fluídos.
Link a messhof.com
Estuve jugando Bool, Party Boat y leyendo sobre Cowboyana.
Some video after le jump.

Temple outside view test from Jose Olivares on Vimeo.
Thesis Presentation from Jose Olivares on Vimeo.
Me recuerda muchísimo a una toma de Devils Pepegrillo en la que sale Rodrigo con un sombrero.


Part I
Part II
Part III
Extra

One Must Fall, peleas de robots. OMF
Kiloblaster, el sonido tiene algo.
Invasion of the Mutant Space Bats of Doom!.


Aprovecho a linkear a un artículo sobre el sistema de representación que usaron, los trixels y algunas de las dificultades algorítmicas por las que pasaron los developadores.
FEZ TRAILER 2 from fish on Vimeo.



Creo que ésta ha sido una de mis primeras experiencias con un juego que recoja elementos de tantas fuentes distintas y se esfuerce tanto en explicitarlas. Al mismo tiempo, es un juego lleno de referencias intelectuales serias que se cruzan con eficiencia y un poco de pedantería con la historia de los videojuegos.
Braid es un juego de plataformas en el que un personaje recorre las pantallas y se enfrenta a los enemigos saltando encima de ellos, tiene que conseguir piezas de un puzzle por cada nivel, estas piezas se encuentran en distintos lugares en general inaccesibles por un trayecto normal, el punto es que en el juego se puede rebobinar y avanzar en el tiempo como si fuera un video o un dvd, y eso te permite realizar varias maniobras sobre el entorno y el personaje. Cada mundo tiene a su vez características especiales: algunas cosas no retroceden en el tiempo, hay plataformas en que se neutraliza el retroceso en ciertas áreas, niveles en que al retroceder y volver al tiempo normal se te aparece un doble que hace las cosas que habías hecho antes encima de lo que estás haciendo en ese momento, en otros niveles hay cosas que no cambian una vez que han sido modificados, puertas que no vuelven a cerrarse, palancas que no vuelven a activarse, algunos escenarios sólo se mueven cuando uno mismo avanza o retrocede, etc. Cada intervención temporal es muy particular y se relaciona directamente con la forma de resolver el nivel.
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Chronotron es un juego de un robot que viaja en el tiempo todo el rato, la lógica para resolver los niveles depende de la interacción con las distintas líneas temporales del robot. Lo mejor es la posibilidad de producir paradojas e impedir a un robot del pasado volver a hacer lo que estas haciendo en ese momento.

His name is Stephen Lavelle and he is INCREPARE GAMES, from where you can download his games and projects.


So check this VideoGames Atlas, it has cool stuff.

Una de las zonas mortales para la transmisión de algún tipo de empatía es el trabajo de artista. Una empatía obstruída por los operadores que te facilitan el espacio, por el financiamiento, por la impostura de la originalidad. La originalidad es una tortura para el arte contemporáneo. Cuando veo un catálogo, o cuando veo la cortina de imágenes de Artistas al Límite, sólo puedo ver la intención de un intento de originalidad, de retorcimiento de simbologías que ni siquiera alcanzan a estar esbozadas pero que pretenden poseer un significado superior.
Esa serie de imágenes, de coloridos rentables superpuestos, me produce una distancia enorme con cualquier tipo de producción artística. La búsqueda de la radicalidad, o al menos de la diferencia dentro de operaciones que mantienen siempre una misma premisa, convierten la contemplación de arte en una decepción constante por lo evidente de la arrogancia y poca lucidez de muchos de los artistas.
Peor aún, la dedicación minimalista, la atención al detalle a operaciones que son absolutamente ridículas tanto desde el punto de vista más literal hasta desde una perspectiva crítica hacen que la figura del artista muchas veces sea indefendible desde cualquier posición. Resulta para mí complejo mantener una relación ni siquiera gremial con una persona que desarrolla operaciones de tamaña precariedad tanto estructural como de concepto.
Es por lo mismo que desde hace un tiempo encuentro más sentido y más complejidad en zonas alejadas de lo que podría ser un circuito de legitimación estética, la producción y aparición de imágenes en internet a partir de un concepto inicial. Lo que me ocurre ahora es sólo la transición hacia otro entorno de producción, un entorno que de ningún modo es poco explorado o no ha sido descubierto, es un campo que mantiene, como cualquier otro, a sus distintos agentes y producción crítica relacionándose constantemente, sólo que en este caso, la actividad se construye a través de la desidentificación y la repetición asumidas como parte central de la imagen. Los memes que circulan en 4chan o jj.am son como un sistema de microgéneros repetidos hasta el infinito con mínimas inflexiones en su significado entre serie y serie.
Uno no está siempre dentro de un solo campo, son más bien conjuntos entrecruzados de sistemas de creación y producción cultural. Entonces, la transición no opera realmente en el área de lo que uno esté haciendo sino más bien que tiene una especie de militancia subjetiva.
La cantidad de fuentes entrelazadas, la naturalidad y cinismo con que se abordan simultáneamente temas contingentes con referencias de distintos campos culturales hacen que la repetición y referencia en las imágenes de los imageboards de internet sobresalgan de otros sistemas de producción por la velocidad con que son asimilados, parodiados y reapropiados.
Páginas como 4chan y jj.am son como unas válvulas que se abren ante la proliferación de jpgs. Pero a diferencia de experimentos online más azarosos, y también más conectados con la idea de hacer algo artístico con internet, en los imageboards se produce un intercambio y superposición intencional de imágenes dentro de un rebote de sentidos dentro de un tema determinado sin una finalidad más allá de la imagen y su integración en las distintas series.
El caso de la funcionalidad de 4chan, en las que un usuario anónimo solicita un tipo determinado de imágenes y las posibles respuestas que ésto lleva, desde las que cumplen cien por ciento con las expectativas del posteador hasta las que buscan destruir la continuidad del hilo. Esa proliferación de imágenes es fluida y compleja en los elementos que combina.

CRACK TIEMS pg. 7 by =AnimationFan on deviantART
Prowl Cutie by =Kittylover9399 on deviantART
Cloudedeyes by ~Hammocker on deviantART
More Nydia for Luna by =AlishkuMeekrob on deviantART
kirby SUCKS XD by ~ToonNess64 on deviantART

FFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUU
Cuatro viñetas que se prosiguen linealmente, cuentan la historia de un personaje múltiple que [debido a mojarse con lavaza, obtener un “Of course, you’re my best friend! You’re like a brother to me” de respuesta de una amiga a la que le tira los cortes, darse cuenta que su novia es vegetariana (en este se produce un meme-de-meme en que varía la palabra FUUU… por TOFUUU…), ser arañado por un gato, jugar guitar hero, morir sin esperanza de dios, dar un paso fantasma al subir una escalera, empujar a su novia escalera abajo (este tiene la variación final feliz EVERYTHING WENT BETTER THAN EXPECTED), atorarse con su propia saliva, eyacular justo cuando el video porno encuadra en plano cerrado la cara del actor, etc] termina la historia con una distorsionada sensación de derrota (como la expresión de emoticon de un FAIL) acompañada de la enunciación-onomatopeya FFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUU UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU. Incluso se permiten modificar la continuidad lógica del relato con la organización secuencial de un manga, enrocar la cara de la viñeta final con Coolface o la cara de un retrasado.

Tecnología aún en pañales pero funny as hell.


Siguiendo con los japoneses, disfrutemos ahora de dos juegos por Hikware, Hikoza’n-CHI X o simplemente HZX. El primero se llama (en occidental) Fric: The Masatsukun, y se juega, por lo menos hasta donde pude llegar, sólo con el maus. Es una serie de situaciones delirantes en las que hay que hacer ciertos movimientos para salvarse, en general, de la muerte. Los japoneses tienen bien desarrollado este género de situaciones cortas y con algo de gore y perversión. No he encontrado aún sus equivalentes en el desarrollo de juegos occidental.
Fric: The Masatsukun se baja en este ejecutable.
En un estilo completamente diferente, Ray-Hound es un juego en el que manejamos una nave con el mouse, y mediante certeros movimientos y una especie de campo electromagnético, podemos desviar los rayos que nos lanzan las naves malas, para destruirlas con su misma artillería. Es adictivo y de aroma frutal, con notas a caoba y roble viejo.
Ray-Hound. Bájatelo en este ejecutable.

Interesados desde hace tiempo en una sensibilidad computacional, pensando distintas cosas acerca de los elementos técnicos que han marcado nuestra vida, hemos decidido iniciar un proyecto de escritura independiente en este lolzorz.org. Queremos tener un abordaje analítico, pero también escribir a partir de la emotividad del mundo electrónico; no son sólo juegos lo que reseñaremos [...]
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