Braid

por Don Hilo 3/05/2009

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Creo que ésta ha sido una de mis primeras experiencias con un juego que recoja elementos de tantas fuentes distintas y se esfuerce tanto en explicitarlas. Al mismo tiempo, es un juego lleno de referencias intelectuales serias que se cruzan con eficiencia y un poco de pedantería con la historia de los videojuegos.

Braid

Braid es un juego de plataformas en el que un personaje recorre las pantallas y se enfrenta a los enemigos saltando encima de ellos, tiene que conseguir piezas de un puzzle por cada nivel, estas piezas se encuentran en distintos lugares en general inaccesibles por un trayecto normal, el punto es que en el juego se puede rebobinar y avanzar en el tiempo como si fuera un video o un dvd, y eso te permite realizar varias maniobras sobre el entorno y el personaje. Cada mundo tiene a su vez características especiales: algunas cosas no retroceden en el tiempo, hay plataformas en que se neutraliza el retroceso en ciertas áreas, niveles en que al retroceder y volver al tiempo normal se te aparece un doble que hace las cosas que habías hecho antes encima de lo que estás haciendo en ese momento, en otros niveles hay cosas que no cambian una vez que han sido modificados, puertas que no vuelven a cerrarse, palancas que no vuelven a activarse, algunos escenarios sólo se mueven cuando uno mismo avanza o retrocede, etc. Cada intervención temporal es muy particular y se relaciona directamente con la forma de resolver el nivel.

El juego apela a la intervención del tiempo entendido como si fuera una línea, esa figura se superpone con la del género de plataformas. En ese sentido, muchos de los juegos de plataformas a los que cita Braid pueden ser vistos como una línea con diferentes variaciones a través del cual la temporalidad transcurre, pero de una forma dirigida, avanzar y retroceder en un entorno en dos dimensiones es diferente a moverse en un entorno tridimensional, precisamente porque en los juegos de plataformas está constantemente presente la analogía entre avanzar y retroceder en el tiempo a través de una cinta. Había un juego de carreras de auto que era precisamente eso, una cinta rotativa por la que uno movía un automóvil superpuesto esquivando los autos, Mario Bros, Megaman, Ghost and Goblins son también eso, cintas por las que un personaje va moviéndose, destruyendo o esquivando sólo para seguir avanzando.

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En todos los juegos, de un modo u otro, el tiempo y su alteración es un factor determinante, y es raro que no haya sido algo más trabajdo en términos de su maleabilidad como se hace aquí, y aunque conozco otros intentos, me parece que Braid es el que más alude a ideas que surgen luego de años de haber estado jugando y repitiendo las mismas secuencias. Las citas a los juegos funcionan en clave melancólica, Donkey Kong es una escultura, las plantas carnívoras han pasado por un tratamiento de ilustración que las hace casi irreconocibles de las del Super Mario Bros si no fuera por que estas también salen por un tubo, la frase “La princesa está en otro castillo” aquí es una frase que se repite constantemente y que parece atormentar al protagonista.

El mensaje se hace más patente a medida que uno avanza. Pero al estar jugando, al menos en mi caso, puedo tomar distancia para concentrarme en resolver los puzzles temporales, éstos son a veces difíciles, pero nunca imposibles de resolver, al menos en mi caso, y algunos quizás son demasiado fáciles, pero al mismo tiempo eso no tiene importancia, más importancia parece tener el guión que se construye a partir de la solución, el enunciado que busca decirse todo el rato, tanto en el nivel que implica a los videojuegos como a un nivel de corte más existencial que si no fuera por la superposición con el sistema de juego serían más difíciles de tolerar.

De todas formas, el juego cruza elementos que hacen que escribir sobre él sea más fácil. Mientras lo jugaba, una vez que me lo di vuelta, literalmente, pensaba que pese a todas las citas y similitudes con otros juegos, éste se desmarcaba de una manera radical de los juegos más antiguos de los que bebe, se desmarca también por la percepción de las intenciones, por la reflexión del soporte a nivel medular y por la habilidad en la combinación de todos sus aspectos.

Aquí hay un demo en el que se pueden jugar y entender de que va el asunto.

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