S.T.A.L.K.E.R y Picnic Extraterrestre
1522010[Juegos que son adaptaciones de libros, ¿se puede hablar de eso? ¿qué elementos del libro se pueden transferir a un videojuego? ¿De qué forma se comportan las construcciones literarias fuera de su entorno de origen? Esta nueva sección hará un repaso en la caracterización de los mecanismos de transferencia que existen entre algunos libros y algunos juegos.]
Resulta absurdo buscar la literalidad de una adaptación literaria, en cualquier caso, se trate de una película, un cómic o cualquier tipo de adaptación, la idea de un traspaso de contenido de un formato a otro no tiene ningún asidero, son creaciones distintas que ocupan distintos espacios y circuitos donde se desenvuelven, sin embargo, lo que sí se mantiene y que es precisamente lo que permite la proliferación de adaptaciones, es la transferencia de núcleos narrativos, de ideas que permiten la construcción de otra cosa, que se le parece, que establece un tipo de empatía con la obra original. Los videojuegos no son precisamente un lugar donde se busquen adaptaciones literarias, y por lo mismo las exigencias del sistema de producción hacen que las ideas tomen otra forma, a menudo canibalizadas por las duras restricciones que los géneros de los juegos imponen sobre la narrativa. Aún así, hay muchos ejemplos en que la conexión entre ciertos libros y ciertos juegos es particularmente cautivante.
Picnic Extraterrestre es una novela de ciencia ficción escrita por los rusos Arkady y Boris Strugatsky en 1972, este libro es el más traducido de estos autores, quienes tienen además una gran producción literaria que se mantiene en relativa oscuridad en latinoamérica por la ausencia de reediciones y traducciones. Encontramos varias traducciones de sus novelas directamente del ruso al español durante los años 70 y 80, pero al parecer su trabajo tiene mucha presencia en lo que antes fue la Unión Soviética – Rusia, Ucrania, Moldavia, etc. – . S.T.A.L.K.E.R. : The Shadow of Chernobyl, que por alguna absurda razón de marketing le pone un punto a cada letra, convirtiendo un sustantivo perfectamente funcional en una sigla sin posibilidades, “Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer, Robber” (Carroñero, Intruso, Aventurero, Solitario, Asesino, Explorador, Ladrón), es un juego ucraniano desarrollado por el Estudio GSC Game World en el año 2007 y toma varias cosas de este libro, mezcladas libremente con información de la película de Andrei Tarkovsky – STALKER, 1977 (que es también una adaptación de la novela) – , y con la Zona de Alienación de 30 Km cuadrados donde ocurrió la cagada de Chernobyl, que curiosamente es posterior a la novela y la película.
El juego transita cómodamente por esas tres referencias. Toda la modificación del espacio, que en la novela ha sido causa del paso de una nave extraterrestre, aquí ha sido causa del colapso de la central nuclear de Chernobyl. Aún así, el espacio virtual que se consigue desarrollar, incluso manteniéndose dentro de los rigores del First Person Shooter, mantiene una sensibilidad similar a la que se encuentra en el libro. El espacio de la Zona es un lugar complicado para andar, está repleto de anomalías casi invisibles que se van presentando en el juego a medida que uno camina. Al igual que en la película, puedes ir arrojando tornillos para comprobar la condición del espacio que hay más adelante, pero aquí el tornillo puede caer en una anomalía y explotar en un destello, es mucho menos sutil que Tarkovsky, pero la inminencia del daño y el peligro es mucho más evidente.
El personaje del juego es un acechador, y por lo mismo cuenta con la capacidad de llevar cargamento, de recoger cosas, subproductos de las anomalías u órganos de los mutantes que circulan y revenderlos en uno de los búnkers donde comienzas a jugar. Se cuenta también con un pequeño glosario, que entrega información y complementa la narración con el detalle de las anomalías y situaciones que se producen en la zona.
En el juego, la importancia del personaje que se lleva es muy menor para el entorno, da la sensación de ser un aparecido en un espacio que lleva años manteniendo su propia autonomía, a diferencia de la gran mayoría de los juegos, aquí el personaje no es ningún tipo de héroe, sino más bien un marginado en un espacio de por sí periférico. Se desarrollan peleas sin que uno participe, o a veces, al llegar a un campamento, hay cuatro o cinco acechadores alrededor de una fogata guitarreando (algo que es repelente en una playa o cualquier otro contexto aquí adquiere una nueva dimensión, en parte por la condición de guerrilla que se vive en todo el entorno y también por la canción en ucraniano o ruso que siempre están cantando). Si uno utiliza los prismáticos, se puede ver a la distancia como unos perros mutantes están llevándose el cuerpo de un acechador a un rincón para comérselo tranquilamente, o a veces estos mismos perros están dando vueltas solos, no se sabe si jugando o peleando entre ellos.
En S.T.A.L.K.E.R. Se mantiene la sensación de la Zona como un espacio ominoso. Como en Picnic Extraterrestre, mantiene la figura de las anomalías y del contrabandeo de objetos en los entornos de la Zona, en su interior se encuentran otras zonas, con distintas caracterizaciones y delimitaciones. El juego mantiene además la misma intención clasificatoria o taxonómica de los objetos, animales y fenómenos que se producen en la Zona, algo muy parecido a lo que ocurre en el libro con el inventariado de las anomalías. Pero en este caso contamos con un roñoso PDA para obtener la información.
El juego mantiene una diferencia muy grande con otros equivalentes del género, sobre todo en su dirección de arte; todo está en ruinas, uno mismo, como personaje, se encuentra en una relativa decadencia, y los materiales con los que cuenta son siempre de segunda mano. No hay manufactura ni compra de especies nuevas, el salchichón o las latas de comida que puedes consumir para conservar la salud tienen la apariencia de haber sido obtenidos en un bazar perdido de Chechenia, el primer chaleco antibalas que consigues está sucio y parece tener restos de sangre, el PDA que te dan parece que fue usado por otra persona y es como cualquier aparato electrónico de consumo masivo.
Los distintos momentos que se reproducen en el juego, y más encima de forma aparentemente espontánea, mantienen un gran parecido a como se desenvuelven los eventos en Picnic Extraterrestre. El parecido, en todo caso, no es literal, tiene más que ver con la caracterización de una sensibilidad o de una condición atmosférica que se ve recreada a partir de la acción de un juego constreñido por los rigores de un F.P.S. cruzado con un R.P.G., pero pese a eso, pese a la crueldad limitante del género, uno puede recorrer la zona de un modo pasivo, solo contemplando y sin intervenir mayormente, pasando desapercibido para los milicianos que se encuentran resguardando el basural radioactivo.



En resumen, jugable? :-)
sí, es un juego muy bueno.
Hola.
Sin ánimo de ofender, he descubierto un error o una mala redacción que puede dar lugar a equívocos: “…cuadrados donde ocurrió la cagada de Chernobyl, que curiosamente es anterior a la novela y la película.”.
El desastre de Chernobyl (ocurrió en 1986) es posterior a novela (1972) y película (1979), por eso se habla de ambos como una “premonición” de lo que iba a ocurrir.
Un saludo.
Gracias Christian, ya lo corregí, en realidad debí haber escrito posterior, porque sino no sería llamativo el carácter premonitorio de novela y película, de hecho lo pensé así al escribirlo pero fue un lapsus.