Braid352009

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Creo que ésta ha sido una de mis primeras experiencias con un juego que recoja elementos de tantas fuentes distintas y se esfuerce tanto en explicitarlas. Al mismo tiempo, es un juego lleno de referencias intelectuales serias que se cruzan con eficiencia y un poco de pedantería con la historia de los videojuegos.

Braid

Braid es un juego de plataformas en el que un personaje recorre las pantallas y se enfrenta a los enemigos saltando encima de ellos, tiene que conseguir piezas de un puzzle por cada nivel, estas piezas se encuentran en distintos lugares en general inaccesibles por un trayecto normal, el punto es que en el juego se puede rebobinar y avanzar en el tiempo como si fuera un video o un dvd, y eso te permite realizar varias maniobras sobre el entorno y el personaje. Cada mundo tiene a su vez características especiales: algunas cosas no retroceden en el tiempo, hay plataformas en que se neutraliza el retroceso en ciertas áreas, niveles en que al retroceder y volver al tiempo normal se te aparece un doble que hace las cosas que habías hecho antes encima de lo que estás haciendo en ese momento, en otros niveles hay cosas que no cambian una vez que han sido modificados, puertas que no vuelven a cerrarse, palancas que no vuelven a activarse, algunos escenarios sólo se mueven cuando uno mismo avanza o retrocede, etc. Cada intervención temporal es muy particular y se relaciona directamente con la forma de resolver el nivel.
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hello /b/. this is my dog. he shit on the floor. 404 decides punishment.2232009

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Una de las zonas mortales para la transmisión de algún tipo de empatía es el trabajo de artista. Una empatía obstruída por los operadores que te facilitan el espacio, por el financiamiento, por la impostura de la originalidad. La originalidad es una tortura para el arte contemporáneo. Cuando veo un catálogo, o cuando veo la cortina de imágenes de Artistas al Límite, sólo puedo ver la intención de un intento de originalidad, de retorcimiento de simbologías que ni siquiera alcanzan a estar esbozadas pero que pretenden poseer un significado superior.

Esa serie de imágenes, de coloridos rentables superpuestos, me produce una distancia enorme con cualquier tipo de producción artística. La búsqueda de la radicalidad, o al menos de la diferencia dentro de operaciones que mantienen siempre una misma premisa, convierten la contemplación de arte en una decepción constante por lo evidente de la arrogancia y poca lucidez de muchos de los artistas.

Peor aún, la dedicación minimalista, la atención al detalle a operaciones que son absolutamente ridículas tanto desde el punto de vista más literal hasta desde una perspectiva crítica hacen que la figura del artista muchas veces sea indefendible desde cualquier posición. Resulta para mí complejo mantener una relación ni siquiera gremial con una persona que desarrolla operaciones de tamaña precariedad tanto estructural como de concepto.

Es por lo mismo que desde hace un tiempo encuentro más sentido y más complejidad en zonas alejadas de lo que podría ser un circuito de legitimación estética, la producción y aparición de imágenes en internet a partir de un concepto inicial. Lo que me ocurre ahora es sólo la transición hacia otro entorno de producción, un entorno que de ningún modo es poco explorado o no ha sido descubierto, es un campo que mantiene, como cualquier otro, a sus distintos agentes y producción crítica relacionándose constantemente, sólo que en este caso, la actividad se construye a través de la desidentificación y la repetición asumidas como parte central de la imagen. Los memes que circulan en 4chan o jj.am son como un sistema de microgéneros repetidos hasta el infinito con mínimas inflexiones en su significado entre serie y serie.

Uno no está siempre dentro de un solo campo, son más bien conjuntos entrecruzados de sistemas de creación y producción cultural. Entonces, la transición no opera realmente en el área de lo que uno esté haciendo sino más bien que tiene una especie de militancia subjetiva.

La cantidad de fuentes entrelazadas, la naturalidad y cinismo con que se abordan simultáneamente temas contingentes con referencias de distintos campos culturales hacen que la repetición y referencia en las imágenes de los imageboards de internet sobresalgan de otros sistemas de producción por la velocidad con que son asimilados, parodiados y reapropiados.

Páginas como 4chan y jj.am son como unas válvulas que se abren ante la proliferación de jpgs. Pero a diferencia de experimentos online más azarosos, y también más conectados con la idea de hacer algo artístico con internet, en los imageboards se produce un intercambio y superposición intencional de imágenes dentro de un rebote de sentidos dentro de un tema determinado sin una finalidad más allá de la imagen y su integración en las distintas series.

El caso de la funcionalidad de 4chan, en las que un usuario anónimo solicita un tipo determinado de imágenes y las posibles respuestas que ésto lleva, desde las que cumplen cien por ciento con las expectativas del posteador hasta las que buscan destruir la continuidad del hilo. Esa proliferación de imágenes es fluida y compleja en los elementos que combina.

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I wanna be the guy2622008

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Existe un consenso generalizado de que el género de plataformas pasó su época dorada. Como todos los consensos, elaborados en general por periodistas que quieren pasar por alto el tema, éste debe ser ampliamente discutido. ¿Es acaso hoy en día el FPS (First Person Shooter) el género que acapara los mejores juegos o es sólo el género al que se pliegan todos los desarrolladores comerciales por las exigencias del mercado?.

Lo mismo ocurrió con los juegos de plataforma, la conexión entre la hegemonía de un género y la cantidad de aciertos que pueda tener éste no están en directa relación. Los FPS están estancados en una reproducción redundante que permite que la escalada gráfica de las consolas y PCs siga teniendo algo de rentabilidad.

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El género de plataforma está pasando por una etapa de introspección y reflexión de sus propias características, si, por ejemplo en “And Yet it Moves” se problematizaba la horizontalidad del género de plataforma, en I Wanna be the Guy asistimos a una repetición paródica de los obstáculos a los que nos podíamos enfrentar en un juego de este tipo. El recorrido bidimensional nos enfrentaba casi siempre a peligros de colisión o caída, a elementos que se acercaban y chocaban con nosotros.

La única forma de esquivar estos elementos era mediante el salto y eventualmente el disparo, las plataformas son fundamentalmente un juego de memorización de secuencias de movimientos del personaje. Recuerdo las secuencias de pasos que había que hacer antes de un salto para alcanzar a pisar una losa suelta que abría una puerta en Prince of Persia, o la memorización de los movimientos que había que hacer en MegaMan para matar a cualquiera de los otros robots. Muchas veces había una única solución, pero esta era sencilla de encontrar.

I Wanna be the Guy

I Wanna be the Guy extiende al máximo la premisa antes mencionada de los juegos de plataforma forzando la dificultad y la memorización hasta un límite ridículo. Todo es un obstáculo, hasta las inofensivas manzanas que cuelgan de los árboles salen proyectadas hacia arriba cuando saltas por ahí. El juego es tan difícil que resulta gracioso sorprenderse con las trampas que aparecen y se vuelve adictivo tratar de superarlas mediante movimientos casi únicos. Es también un ejercicio brillante de planificación de niveles y de enemigos.

IWBTG se nutre de una música y gráfica recicladas (Kirby, Street Fighter, Punch Out, Metroid) que son en sí mismas una micro historia de los juegos de los años 80 y 90. Se aleja de la pretensión de muchos juegos independientes de acercarse a la imaginería del cine de autor o de animación o cualquier cosa que huela a legitimación estética. En una de las pantallas llega a autoparodiarse, cuando uno lleva jugando un rato es frecuente que el juego se cuelgue y aparezca un recuadro de error, hay un momento en el juego en que aparece ese recuadro, pero esta vez está dentro del juego y empieza a caer sobre el personaje como un obstáculo más.

Link a un video del juego para que puedan observar su desquiciada dificultad.

Puedes bajarlo en la página del autor. No subimos aquí el juego porque aún está en versión beta.

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información recreativa22102007

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Hay un nicho de producción de juegos en el que he estado cayendo poco a poco, los juegos independientes, creados por una o más personas que forman pequeñas compañías y que trabajan un poco más al margen de los sistemas de marketing de las empresas, de algún modo, defienden la autonomía de los juegos de PC o consola. Sin embargo, esta diferencia no implica una división radical entre un campo y el otro, como muchos medios de producción, sus líneas características se van marcando por una mezcla entre la técnica y las personas que trabajan con ella. A su vez, la ideología permea constantemente las fluctuaciones de sistemas que dependen de decisiones corporativas a una escala bastante grande.

El mundo de los juegos no se diferencia especialmente de cualquier área de producción, en la medida que sus condicionamientos económicos y técnicos operan dentro de variables similares a las de una película o un libro. No obstante,en el campo de los juegos de computador y consola, las tareas para programarlos requieren de una serie de conocimientos interdisciplinarios que por mucho tiempo no han tenido grandes relaciones entre sí (las cadenas lógicas, la programación, la observación y la narración), y además, la conexión existente entre hardware y software ha implicado que las exigencias de producción encasillen el contenido de los juegos en una serie de géneros aparentemente predefinidos y artificiosos. Digo aparentemente porque es finalmente la constitución de estos géneros lo que paradójicamente dota de simbolismo a los videojuegos, su poder de cita reside en el cruce de sus géneros internos más esenciales que tomaron una forma casi definitiva a principios de los años 90. El punto es que estos géneros no tienen que ver con el contenido representacional sino con la forma de las operaciones que se llevan a cabo en el juego. Estas operaciones están dadas por la convención del control y por la relación de la persona con la máquina (interfaz).

Muchos de los juegos independientes que he tenido la oportunidad de jugar, liberados de los códigos de producción a gran escala, se dedican precisamente a explorar aspectos más formales o operacionales, por un lado, y por el otro, a resignificar su condición de objeto cultural, muchas veces tratando de legitimar el aspecto “artístico” del juego (dicho en el peor de los sentidos).Pero hay una ventaja, como las condiciones de producción son marginales (en relación con los juegos creados con el respaldo de grandes empresas) la conexión entre la narración y el juego va por otros caminos diferentes al de la simulación de la sensibilidad cinematográfica.

En todo caso, aún hay muy poca sistematización o reflexión de corte más teórico crítico acerca del tema en latinoamérica, donde los juegos son aún un aspecto marginal del consumo cultural. En mi caso, junto con los cómics, fueron parte central de mi formación.

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