My desire1822010

 I am  Anita Muhammad , the Only Isue of the late  Dandy Muhammad. My father was a gold and cocoa merchant based in accra, ghana and Abidjan (Ivory Coast)...

I am Anita Muhammad , the Only Isue of the late Dandy Muhammad. My father was a gold and cocoa merchant based in accra, ghana and Abidjan (Ivory Coast).

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S.T.A.L.K.E.R y Picnic Extraterrestre1522010

[Juegos que son adaptaciones de libros, ¿se puede hablar de eso? ¿qué elementos del libro se pueden transferir a un videojuego? ¿De qué forma se comportan las construcciones literarias fuera de su entorno de origen? Esta nueva sección hará un repaso en la caracterización de los mecanismos de transferencia que existen entre algunos libros y algunos juegos.]

Resulta absurdo buscar la literalidad de una adaptación literaria, en cualquier caso, se trate de una película, un cómic o cualquier tipo de adaptación, la idea de un traspaso de contenido de un formato a otro no tiene ningún asidero, son creaciones distintas que ocupan distintos espacios y circuitos donde se desenvuelven, sin embargo, lo que sí se mantiene y que es precisamente lo que permite la proliferación de adaptaciones, es la transferencia de núcleos narrativos, de ideas que permiten la construcción de otra cosa, que se le parece, que establece un tipo de empatía con la obra original. Los videojuegos no son precisamente un lugar donde se busquen adaptaciones literarias, y por lo mismo las exigencias del sistema de producción hacen que las ideas tomen otra forma, a menudo canibalizadas por las duras restricciones que los géneros de los juegos imponen sobre la narrativa. Aún así, hay muchos ejemplos en que la conexión entre ciertos libros y ciertos juegos es particularmente cautivante.

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time fcuk1792009

Recién aparecido en Newgrounds, este juego del creador de Gish y otras cosas más, TIME FCUK. Es, además de otras cosas,  un resumen de modos de juego que se han usado mucho durante estos años, hay superposición de capas de realidad, cambios de dirección, de gravedad, relaciones temporales contenidas en el universo del juego, objetos que permanecen en una u otra capa, bloques, etc.

A medida que los niveles avanzan al personaje le comienza a crecer un grano que a estas alturas de mi juego ya tiene ojos y boca, supongo que integrará otro tipo de jugabilidad en el futuro.

Se puede jugar aquí mismo. O puedes ver un par de capturas más después del salto.

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hello /b/. this is my dog. he shit on the floor. 404 decides punishment.2232009

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Una de las zonas mortales para la transmisión de algún tipo de empatía es el trabajo de artista. Una empatía obstruída por los operadores que te facilitan el espacio, por el financiamiento, por la impostura de la originalidad. La originalidad es una tortura para el arte contemporáneo. Cuando veo un catálogo, o cuando veo la cortina de imágenes de Artistas al Límite, sólo puedo ver la intención de un intento de originalidad, de retorcimiento de simbologías que ni siquiera alcanzan a estar esbozadas pero que pretenden poseer un significado superior.

Esa serie de imágenes, de coloridos rentables superpuestos, me produce una distancia enorme con cualquier tipo de producción artística. La búsqueda de la radicalidad, o al menos de la diferencia dentro de operaciones que mantienen siempre una misma premisa, convierten la contemplación de arte en una decepción constante por lo evidente de la arrogancia y poca lucidez de muchos de los artistas.

Peor aún, la dedicación minimalista, la atención al detalle a operaciones que son absolutamente ridículas tanto desde el punto de vista más literal hasta desde una perspectiva crítica hacen que la figura del artista muchas veces sea indefendible desde cualquier posición. Resulta para mí complejo mantener una relación ni siquiera gremial con una persona que desarrolla operaciones de tamaña precariedad tanto estructural como de concepto.

Es por lo mismo que desde hace un tiempo encuentro más sentido y más complejidad en zonas alejadas de lo que podría ser un circuito de legitimación estética, la producción y aparición de imágenes en internet a partir de un concepto inicial. Lo que me ocurre ahora es sólo la transición hacia otro entorno de producción, un entorno que de ningún modo es poco explorado o no ha sido descubierto, es un campo que mantiene, como cualquier otro, a sus distintos agentes y producción crítica relacionándose constantemente, sólo que en este caso, la actividad se construye a través de la desidentificación y la repetición asumidas como parte central de la imagen. Los memes que circulan en 4chan o jj.am son como un sistema de microgéneros repetidos hasta el infinito con mínimas inflexiones en su significado entre serie y serie.

Uno no está siempre dentro de un solo campo, son más bien conjuntos entrecruzados de sistemas de creación y producción cultural. Entonces, la transición no opera realmente en el área de lo que uno esté haciendo sino más bien que tiene una especie de militancia subjetiva.

La cantidad de fuentes entrelazadas, la naturalidad y cinismo con que se abordan simultáneamente temas contingentes con referencias de distintos campos culturales hacen que la repetición y referencia en las imágenes de los imageboards de internet sobresalgan de otros sistemas de producción por la velocidad con que son asimilados, parodiados y reapropiados.

Páginas como 4chan y jj.am son como unas válvulas que se abren ante la proliferación de jpgs. Pero a diferencia de experimentos online más azarosos, y también más conectados con la idea de hacer algo artístico con internet, en los imageboards se produce un intercambio y superposición intencional de imágenes dentro de un rebote de sentidos dentro de un tema determinado sin una finalidad más allá de la imagen y su integración en las distintas series.

El caso de la funcionalidad de 4chan, en las que un usuario anónimo solicita un tipo determinado de imágenes y las posibles respuestas que ésto lleva, desde las que cumplen cien por ciento con las expectativas del posteador hasta las que buscan destruir la continuidad del hilo. Esa proliferación de imágenes es fluida y compleja en los elementos que combina.

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Immortal defense14112008

Immortal defense, un juego desarrollado por Radical Poesis Games and Creations cuyo solo nombre me hizo llegar a su sitio, pertenece al subgénero de tower defense.
El subgénero tower defense o defensa de torre se caracteriza por tener que colocar distintos puntos de defensa para detener el avance de naves, tanques o personas.
Immortal defense se encuentra ambientado en el “path space” una especie de territorio abstracto más allá del hiperespacio, donde eres invisible, y donde las naves de los enemigos se ven como “hormigas marchando por una línea”.
La naturaleza abstracta y geométrica del juego no parece representar nada y sin embargo está constantemente asaltado por relatos espaciales de los distintos sistemas de defensa que van presentándose en los primeros niveles, o que emiten exclamaciones cada vez que los colocas. El cruce de géneros, y estilos (entre la recreación de sprites pixelados y efectos luminosos y geométricos, entre un juego de estrategia y el de un shooter espacial ) se mantiene a lo largo de todo el juego.

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