información recreativa

22102007

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Hay un nicho de producción de juegos en el que he estado cayendo poco a poco, los juegos independientes, creados por una o más personas que forman pequeñas compañías y que trabajan un poco más al margen de los sistemas de marketing de las empresas, de algún modo, defienden la autonomía de los juegos de PC o consola. Sin embargo, esta diferencia no implica una división radical entre un campo y el otro, como muchos medios de producción, sus líneas características se van marcando por una mezcla entre la técnica y las personas que trabajan con ella. A su vez, la ideología permea constantemente las fluctuaciones de sistemas que dependen de decisiones corporativas a una escala bastante grande.

El mundo de los juegos no se diferencia especialmente de cualquier área de producción, en la medida que sus condicionamientos económicos y técnicos operan dentro de variables similares a las de una película o un libro. No obstante,en el campo de los juegos de computador y consola, las tareas para programarlos requieren de una serie de conocimientos interdisciplinarios que por mucho tiempo no han tenido grandes relaciones entre sí (las cadenas lógicas, la programación, la observación y la narración), y además, la conexión existente entre hardware y software ha implicado que las exigencias de producción encasillen el contenido de los juegos en una serie de géneros aparentemente predefinidos y artificiosos. Digo aparentemente porque es finalmente la constitución de estos géneros lo que paradójicamente dota de simbolismo a los videojuegos, su poder de cita reside en el cruce de sus géneros internos más esenciales que tomaron una forma casi definitiva a principios de los años 90. El punto es que estos géneros no tienen que ver con el contenido representacional sino con la forma de las operaciones que se llevan a cabo en el juego. Estas operaciones están dadas por la convención del control y por la relación de la persona con la máquina (interfaz).

Muchos de los juegos independientes que he tenido la oportunidad de jugar, liberados de los códigos de producción a gran escala, se dedican precisamente a explorar aspectos más formales o operacionales, por un lado, y por el otro, a resignificar su condición de objeto cultural, muchas veces tratando de legitimar el aspecto “artístico” del juego (dicho en el peor de los sentidos).Pero hay una ventaja, como las condiciones de producción son marginales (en relación con los juegos creados con el respaldo de grandes empresas) la conexión entre la narración y el juego va por otros caminos diferentes al de la simulación de la sensibilidad cinematográfica.

En todo caso, aún hay muy poca sistematización o reflexión de corte más teórico crítico acerca del tema en latinoamérica, donde los juegos son aún un aspecto marginal del consumo cultural. En mi caso, junto con los cómics, fueron parte central de mi formación.

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